マイクラで「喋る方法」を調べると、文字で会話するチャット、コマンドでセリフを出す演出、読み上げ機能、ボイス通話などが一緒に語られていて、何を指しているのか混乱しがちです。
この記事では、Minecraftでの「喋る」を用途別に整理し、プレイヤー同士のチャットの基本、/say や /tell などのメッセージ系コマンドでセリフを表示する方法、/tellraw を使った会話演出の作り方、日本語入力を快適にする考え方、さらに読み上げ機能やボイス通話の選択肢までを順番にまとめます。
サバイバルでの連携から配布ワールド制作の演出まで、「会話のあるマイクラ」を楽しみたい人が迷わないように、できるだけ再現性の高い形で解説していきます。
- マイクラで喋る基本パターン(チャット・コマンド・ボイス)を整理
- /say や /tellraw を使ってキャラクターに会話させる流れを解説
- 日本語入力や読み上げ機能で「喋りやすく・聞きやすく」する工夫
- ボイスチャット(MOD・プラットフォーム機能・外部通話)の使い分けの考え方
マイクラで喋る仕組みと基本パターン
- チャットでプレイヤー同士が喋る方法
- メッセージコマンドでキャラを喋らせる
- /tellrawで会話イベントを作る手順
- 日本語入力を快適にして喋る
チャットでプレイヤー同士が喋る方法

まずは最も基本の「テキストで会話する」方法です。Java版では、チャット入力はキーボード操作から行え、チャット用キー(代表例としてTキー)が割り当てられているのが一般的です。キー割り当ては設定で変更できるため、押しづらい場合は自分が使いやすい配置に調整すると、戦闘や移動の最中でも会話しやすくなります。
統合版(Switch/PS/Xbox/スマホなど)は、機種や操作設定でチャットの開き方が変わるため、「画面UIから開く」「割り当てボタンで開く」など複数パターンがあります。マルチで遊ぶ場合は、チャットの表示設定やフィルター、フレンド以外とのやり取り可否などが、アカウント設定やプラットフォーム側の制限と絡むこともあるので、子どもが遊ぶときは事前に確認しておくと安心です。
また、チャット欄には会話だけでなく、死亡ログや達成通知、コマンドの結果なども流れます。サーバーによってはチャンネル分け(ローカル・グローバル等)が独自コマンドで提供されることもあるため、初参加時は案内を読んで、誤爆しない運用を意識しましょう。発言はログに残り得るので、マナー面も含めて「気持ちよく喋れる場」を作ることが大切です。
メッセージコマンドでキャラを喋らせる

次は「自分が喋る」のではなく、ゲーム側にセリフを出させる方法です。代表的なのが /say、/me、/tell(/msg、/w など環境により別名)といったメッセージ系コマンドで、チャット欄に文章を表示できます。/say は全体に見える形で文章を出し、/tell は特定の相手だけに“ささやき”として送る用途で使われます。
これらをコマンドブロックに入れて、レッドストーン信号やトリガーで実行すれば、「村人:ここから先は危ないよ!」のようなセリフ演出が可能です。さらにターゲットセレクター(@p/@a など)を組み合わせると、「近くの人だけ」「全員」「条件に合う人だけ」といった出し分けができます。
RPG風にしたい場合は、スコアや進行状況を管理して、条件を満たしたときだけセリフを表示する形にすると、会話が“イベント”になります。なお、古い解説では /testfor 系を使う例もありますが、現在は execute を中心に条件分岐を組む考え方が主流です(後述の /tellraw と相性が良いです)。
ただしここでの「喋る」はあくまで文字表示です。実際の音声にしたい場合は、読み上げ機能やボイス通話と組み合わせるのが現実的です。
/tellrawで会話イベントを作る手順

会話演出を作るなら、/tellraw が強力です。/tellraw は文章を装飾したり、クリックできる選択肢のような仕掛けを作れたりします。特に Java版は JSON 形式で色や装飾、クリック時の動作などを細かく指定でき、クリックイベントを使った分岐演出の例も多数あります。
ただし注意点として、Java版と統合版で書き方が同じではありません。国内解説では、統合版は JSON を rawtext で囲う形式が示されています。
会話イベントの基本は「複数のセリフを順番に出す」ことです。チェーンコマンドブロックでセリフを並べ、遅延(ティック)をずらすと、会話が自然なテンポで流れます。
例(統合版の例):
1つ目:/tellraw @p {“rawtext”:[{“text”:”村人: こんなところまでよく来たね”}]}
2つ目:/tellraw @p {“rawtext”:[{“text”:”村人: この先は危険だ。準備してから行きな”}]}
3つ目:/tellraw @p {“rawtext”:[{“text”:”村人: ベッドと食料は忘れないで!”}]}
“会話を読ませる”設計では、長文を一気に出すより、短文を小刻みに出す方がプレイヤーの負担が減ります。最初は1~2行のセリフから始め、慣れたら色や強調、クリック分岐などを追加していくと失敗しにくいです。
日本語入力を快適にして喋る

日本語でチャットをしようとすると、環境によっては「変換が見えにくい」「確定のタイミングがズレる」など、入力ストレスが出ることがあります。特にPC版は、OS側の日本語入力(IME)とゲーム内UIの相性、導入しているMODやフォント系要素の影響で、操作感が変わるケースがあります。
対策は大きく2つで、1つはクライアント側の入力補助(入力を見やすくする系のMODや設定)、もう1つはサーバー側でローマ字をかな・漢字に寄せる仕組みです。後者の代表例として、国内では LunaChat のように「ローマ字チャットをかなに変換する」「チャンネルを分ける」といった機能を持つプラグインの解説が複数あります。
ただし、入力補助系はバージョン相性や他MODとの競合が起きやすい分野です。導入するなら、使っているバージョンに対応しているか、競合報告が多くないか、バックアップを取って試せるかを基準にすると安全です。入力が快適になると、チャットのテンポが上がり、短い確認や連携が増えてマルチが一気に楽しくなります。
マイクラで喋る遊び方と発展テク
- ナレーター機能でチャットを読み上げ
- ボイスチャットMODで近くの人と喋る
- 家庭用ゲーム機でフレンドと喋る
- 配布ワールドで喋る演出を入れる
ナレーター機能でチャットを読み上げ

文字を読むのが大変な人や、視線を外して遊びたい人には「読み上げ(アクセシビリティ)」が役立ちます。Minecraftはアクセシビリティ機能を整備しており、読み上げや支援に関する項目が用意されています。
ただし、読み上げの実装や呼び名、細かな挙動は、Java版・統合版・端末OSで差が出ます。基本は「設定のアクセシビリティ(または音声・読み上げ関連)」から、読み上げをオンにし、必要なら“読み上げる対象(チャット・通知など)”を調整する、という考え方で押さえるのが安全です。
会話演出と相性が良いのは、/say や /tellraw などで出したセリフを読み上げ対象に含める設計です。文字だけでは見落としがちなイベント説明が、耳からも入るようになり、RPG風マップの没入感が上がります。一方で、読み上げは情報量が多いと騒がしくなるので、重要なセリフだけ短く出す、戦闘中は抑える、などテンポ設計を意識すると快適に使えます。
ボイスチャットMODで近くの人と喋る

声で会話したい場合、Java版では「近接ボイスチャット」を実現するMODを導入する方法があります。国内解説では、Simple Voice Chat のような例が挙げられ、クライアントとサーバーの両方に導入が必要で、さらにUDPポート設定が関係すると整理されています。
近接ボイスチャットの面白さは、距離によって聞こえ方が変わることです。村の広場では賑やかに、洞窟では小声で、という“世界に溶け込む会話”ができます。サーバー運用では、グループ通話の有無、ミュート、音量、距離などを調整し、知らない人が多い場では距離を短めにするなど、トラブルを避ける設計が重要です。
導入時は「対応バージョン」「導入方式(Fabric/Forge等)」「サーバー側の設定」「回線・ルーターの制約」を一度に踏むので、まずテスト環境で通話できるか確認してから本番に入れると事故が減ります。通話は便利ですが、配信や録音、マナー、個人情報にも関わるので、遊ぶメンバーのルール作りもセットで考えるのが安全です。
家庭用ゲーム機でフレンドと喋る

家庭用ゲーム機での「喋る」は、主に2系統です。1つはゲーム内のテキストチャット、もう1つはプラットフォーム側のボイス機能や外部通話です。PSやXboxは、システム側のパーティー機能で通話できるため、Minecraftの外側で安定して会話できます。
一方Switchは、PS/Xboxのような本体標準のパーティーチャット文化が強くないため、現実的にはスマホの外部通話(Discord等)を併用するケースが多くなります。Nintendo Switch Onlineアプリのボイスチャットは対応ソフトが限られるため、「Minecraftでそれが前提」とは言い切れません。
また、家庭用機は年齢層が広いので、保護者がペアレンタルコントロールで「誰と会話できるか」「チャットの範囲」を管理することが大切です。リビングで遊ぶなら、ヘッドセットの有無や時間帯など、家庭内ルールも決めておくと、周囲との摩擦を減らしつつ楽しく喋れます。
配布ワールドで喋る演出を入れる

配布ワールドやアドベンチャーマップで“喋る世界”を作るなら、核になるのは メッセージ系コマンド+/tellraw+トリガーです。プレイヤーが特定の地点に入った瞬間に喋らせたいなら、感圧板・トリップワイヤー・スコア条件・execute などをトリガーにして、セリフ表示へつなげます。
会話を自然に見せるコツは、①短文を小刻みに、②安全地帯で読ませる、③テンポを遅延で整える、の3つです。戦闘中に長文が流れると読み切れず、没入感が落ちます。重要情報は2~3行に分割し、間を置いて出すと伝わりやすいです。
読み上げ機能を想定するなら、文字量を減らして耳で理解させる設計も可能です。逆にボイス通話を併用するなら、「作戦会議の時間を用意する」「重要場面でだけ声を使う」など、ゲーム内演出と外部会話の役割分担を決めると綺麗にまとまります。最後は必ずプレイテストを行い、セリフのタイミング、誤字、導線の分かりやすさを調整して完成度を上げましょう。
総括:マイクラで喋る仕組みを理解して遊びを広げよう
- マイクラの「喋る」は、チャット(文字)/コマンド演出(文字)/音声通話(声)に分けて考えると迷いにくい
- Java版のチャットはキー割り当てで運用でき、設定で自分向けに最適化できる
- 日本語入力は環境差が大きいので、クライアント側の工夫とサーバー側の変換(例:LunaChat系)を使い分ける
- /say や /tell は手軽なセリフ表示、/tellraw は装飾や分岐など会話イベント向き
- 統合版の /tellraw は
rawtext形式が基本として解説されるため、例文は形式を合わせる - 古い /testfor 前提の発想より、execute と条件設計で組む方が現在の整理に合う
- ボイスチャットMODは「サーバー+クライアント導入」「ネットワーク設定(UDP等)」が関わることが多い
- 家庭用機はPS/Xboxのパーティー通話が軸になりやすく、Switchは外部通話併用が現実的になりやすい
- 配布ワールドの会話演出は「短文・安全地帯・テンポ調整」を意識すると読み飛ばされにくい

